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Counter-Strike

Counter-Strike

Por qué es divertido: Counter-Strike

En la víspera de golpear Valve ir a Counter-Strike: GO, pensé que sería útil volver a visitar por qué el modelo de una vez sigue teniendo sus garras en muchos de nosotros. Al igual que el amor verdadero o un taco realmente sobresaliente, explicar qué hace que Counter-Strike sea bueno puede ser inexplicablemente difícil de poner en palabras. Sigue, intenta. “Es, eh … tenso? Las pistolas se sienten bien … ¿Trabajo en equipo?” Te lo dije.

Siga leyendo para obtener algunas notas sobre por qué creo que Counter-Strike sigue siendo un clásico. Tendremos una revisión de CS: GO más tarde esta semana.

RONDAS CORTAS

Solicita al jugador que repita las tácticas; crea contexto para las rachas ganadoras, las rachas perdedoras, los lazos, que vienen de atrás para ganar.
La muerte es un tiempo muerto para reflexionar sobre la siguiente ronda, crea una oscilación entre la tensión (ser juzgado / observado por los compañeros de equipo) y el alivio (mirar / juzgar a tus compañeros de equipo).

ARMAS QUE “TIENEN UNA MENTE DE SÍ MISMOS”

Toma destreza, tiempo para comprender + controlar el comportamiento del arma.
Hitboxes de alta fidelidad, donde apuntas fundamentalmente.
Pero alternativamente, disparar imprudentemente (rociar) puede producir muertes.
La incertidumbre es divertida (“¿Quién ganará este tiroteo?”).

EXCELENTE DISEÑO DEL MAPA

Engendros arreglados; fácil de orientar usted mismo (la complejidad rara vez va más allá de dos o tres rutas), hitos identificables (“puertas dobles”, “puente”, “oficina virtual”, “cerca del engendro”, “en B”).
Asimetría constructiva; cuando los lados intercambian, también suelen intercambiar conjuntos de tácticas / roles (cs_assault: Ts son defensores bien protegidos, los CT están sitiados).
Diseño del mapa cuidadosamente ajustado para tener en cuenta la velocidad de movimiento del jugador: cuellos de botella equidistantes. CTs + Ts llegan a los puntos de estrangulamiento si ambos salen del área de desove con los cuchillos afuera. (Por ejemplo: en cs_office como CT, si voy a disparar, tengo que correr al pasillo exterior para tener los ojos en la sala principal para tener la oportunidad de atrapar Ts que se mueven de su engendro al garaje).
Los niveles de CS generalmente tienen una apariencia totalmente prístina: por lo general, no muestran ninguna evidencia de combate hasta que realmente comienza la ronda. Esta “pizarra en blanco” no solo crea oportunidades para que el ambiente transmita información táctica valiosa sobre lo que sucedió (agujeros de bala, ventanas rajadas, puertas abiertas, rejas rotas, archivadores volcados), pero dañar el mundo en sí puede ser intrínsecamente divertido.

SISTEMA DE COMPRAS

Los jugadores pueden comprar armas y equipos al comienzo de una ronda. Este es un sistema que se adapta al juego competitivo y crea un metajuego a lo largo de un partido, y toma la decisión de no gastar / ser conservador una decisión de costo / beneficio (elección típica de segunda ronda: ahorrar y esperar robar un rifle de un jugador muerto) , o gastar ahora y estar mejor armado).

SIGNIFICATIVA CONTRAATACA

En la mayoría de las situaciones, los francotiradores pueden contrarrestarse con una granada de humo / flash, flanqueos, trabajo en equipo sincronizado o plantar la bomba.
En algunas situaciones, la precipitación puede contrarrestarse con un buen posicionamiento, esperando y escuchando, y / o armas de largo alcance.

CULTURA

Los jugadores muertos forman una sala de chat de cementerio instantánea / galería de maní / línea lateral. Este espacio social compartido con los oponentes crea una oportunidad para que se formen rivalidades u otras relaciones entre los jugadores (reclutamiento de clanes, abucheos, cumplidos).
Las armas tienen reputaciones o incluso estigmas; apuñalar o pinchar a alguien que maneja un AWP podría ser visto como un escenario de David / Goliat.
Zany maps ( de_rats , Mario Kart ), sprays y mods de servidor que compensan la seriedad, crean oportunidades para hacer bromas.

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